第一屆電競專業本科生畢業,近期消息,我國第一屆電競專業本科生已經畢業啦,相信不少喜歡打游戲的同學都希望自己能加入電競,但其實電競專業并非是單純的打游戲哦,想要學習電競專業也是有相應要求的。具體詳情,請見下文。
第一屆電競專業本科生畢業
近日,第一屆電競專業本科生畢業了,其中來自中國傳媒大學第一屆電競專業的周新宇同學稱,他們的專業課程其實從來不包含打游戲。
周新宇同學在接受采訪時說到,過年回家親戚朋友們經常會問這個專業是不是就是天天打游戲,其他什么也不用學。他每次都要向親戚朋友科普,電競專業其實不止搞電競,而且專業課程也從未包含打游戲。游戲是課下作為自己專業能力的一種補充,因為專業開設了游戲分析課,所以得去接觸更多不同的游戲,讓學生從專業的角度去分析這個游戲為什么會成功,游戲制造者為什么要這么設計,所以在打游戲的時候會有一種壓力。
另外,課程設置上有很多偏理科的內容,比如說高等數學、線性代數、邏輯學、概率論等課程,也會有編程課以及 Unity 引擎方面的東西要學。專業還開設有游戲創作課,很多畢業生的畢業設計作品都是做游戲的。學院的規劃是把學生培養成行業內的管理者,引導游戲行業的發展。
小編了解到,目前我國游戲行業正處于一個不斷發展的上升期,尤其是手機硬件的不斷增強和電競行業的職業化,帶動了游戲行業的發展,尤其是移動端游戲的迅猛發展。電競專業的畢業生,相對于非科班出身的從業者,確實可以少走很多彎路,也將有更多機會運用自己的專業知識投身自己所熱愛的事業。
電子競技專業就是“打游戲”嗎?
只看“電競本科”這四個字,是不是以為讀大學就是打游戲?錯!以中國傳媒大學為例,所謂的“電競專業”在該校的專業名稱是“數字媒體藝術(數字娛樂方向)”。
報道顯示,該專業2017年招收了首屆20名學生,課程主要包含游戲設計、電競管理等。
事實上,與電競直接相關的只占全部課程的一部分。學校與英雄體育(VSPN)合作,開設了包括電競概論等基礎理論課,也有賽事導播、賽事運營、游戲數據分析等實踐課。電競之外,學生還需學習數學、游戲技術、美術制作、數字媒體技術等基礎課程,內容涉及高數線代、C語言、3DMax、數字圖像制作、音視頻剪輯。
此外,一般大學本科生畢業時年齡已超過20歲。在業內人士看來,這基本處于職業電競選手“黃金年齡”的后期,已非最適合打職業電競的年齡段。原來," 電競專業 " 并不像公眾原先以為的是教學生 " 打游戲 "。
現有開設電競專業的本科院校中有:中國傳媒大學,上海體育學院、天津體育學院,上海戲劇學院、中國傳媒大學南廣學院等 5 所。還有很多高職院校也開設了電競專業。
電競專業“正規軍”,能有多少優勢?
當然,電競專業的畢業生們在就業問題上有自己的選擇,每個人的經歷和想法不同,去向也不同,這一點并不讓人意外。當今社會,所學專業與實際工作領域存在差異原本就不是什么新鮮事。
應屆畢業生們各有各的想法,而行業里的企業,又是如何看待這些電競“正規軍”的?
過去幾年,“人才缺口”一直是行業里的高頻詞——1月17日舉行的“電子競技員”國家職業標準開發啟動會中強調,目前電競行業存在高達50萬的人才缺口;去年7月,人社部也發布數據,稱電競行業未來5年的人才缺口預計將達到350萬。
如此大的尋求之下,電競專業的應屆畢業生會成為香饃饃嗎?
一些行業內人士也談到,游戲電競行業迭代快速,也更加講究實踐,對于一些成熟的企業而言,與其花費時間成本培養新人,不如直接招聘富有經驗的人員來得有效果。
不過,在記者走訪過程中,還是能感受到行業內很多企業對于應屆畢業生的一片熱忱。完美世界高級副總裁,完美世界電競與平臺業務總裁顧黎明在接受澎湃新聞記者采訪時表示:“應屆畢業生將是電競行業的新鮮血液,完美世界歡迎畢業生加入電競行業隊伍。此外,我們也會優先考慮專業和能力匹配的同學。”
在完美世界控股集團的業務板塊中,教育和游戲、電競一直都占據重要位置,并在過去幾年形成了有效的融合。
截止到2020年底,完美世界教育開發完成了49門電子競技運動與管理課程。與此同時,完美世界教育還與國內外本科、高職、中職等18個院校達成校企合作,以產教融合的方式推進電競教育發展。
電競專業畢業生進入社會,會給行業帶來什么影響?
電競專業的畢業生有其市場需求,但同樣要接受市場的考驗,短期內恐怕很難看到。根據中國傳媒大學的電競專業招生人數,目前的4個年級的學生總計不過百人,第一屆畢業生20人,即便算上國內所有開設電競專業的院校,近一兩年內,這個體量也無法在偌大的電競圈砸出什么水花,電競教育的實際價值也很難迅速顯現。
但長遠來看,一個大學專業的設立,意味著一個新的維度的誕生,對于中國電競未來的可持續性發展勢必產生助力。
隨著教育部2020年發布 “電子競技賽事運營職業技能等級(1+X)證書”,或許也能為電競學歷教育提供更符合一線崗位要求的課程內容和技能補充。
一定程度上,目前討論電競專業學生是不是都進入了電競行業,并不是那么重要,電競教育如何與產業發生更多融合,如何更好地解決“產教結合”的問題,或許更值得相關人士去思考。
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